어떤 시점에 관하여

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무어라 불러야 좋을까.

인터넷? 네트워크? 온라인? 웹? 컴퓨터?

말하고 싶은 이 것은 현실의 보완재로 시작해서,
잠재적으로 현실의 대체재를 꿈꾼다.

그 과정에서 끊임없이,
‘현실 그 자체’를 욕심내게 된다.

세계에 대해 더 알고 싶은 우리들의 마음을,
가보지 못한 우리들의 꿈을,
현실이 외면하고 있는 그 모든 우리들의 무엇을
들어 주고 보여 줄,
‘현실 그 자체’를.

복제하든, 치환하든, 여의치 않으면 무너뜨리던.

지배적 온라인 사업자의 전략이란 결국 그런 것이다.
신문사를 만들고, 카페를 열고, 방송국을 차리고, 학교를 세우고…

그리고 언젠가 의식주를 제외한 인간을 구성하는 전 영역이 온라인의 보완재에 의해 커버되는 순간,
의식주를 포함한 인간 존재 일체를 흡수할 용기를 낼지도 모른다.

온라인 게임이 빚어 놓은 은둔형외톨이나 폐인의 존재는,
이 모두를 ‘환각세계’라 치부하기에는 ‘실물세계’의 벽이 적잖이 흔들리고 있음을 나타내는 일종의 시그널이라,
생각해도 좋을 때가 온 듯 싶다.

이 것은 혹자에게는 real과 virtual 사이의 통로 폭증을 의미하는 유비쿼터스의 시점일 수도, 혹은 virtual의 2차 폭발에 해당하는 웹 2.0의 복음으로 여겨질 수도, 아니면 인간 비즈니스의 virtual화를 재촉하는 SOA일 지도 모르는 터.

분명한 것은,
미시적으로는 그 방향이 흔들리기는 하나,
궁극적으로 그리고 단적으로,
이 세계는
또 다른 차원으로,
의외로 빠른 속도로 진입해 가고 있다는 것이고,

나는 지금
여기에서
그 것을 어떻게 이야기해야 할지
결정하고 있지 못하고 있을 뿐이다.

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